Kasulikke näpunäiteid

Kuidas alati võita - Kivi, käärid, paber

Pin
Send
Share
Send
Send


Selle edu saladus peitub inimese käe spetsiaalses jälgimissüsteemis, mis koosneb kiirest videokaamerast ja robotkäsuna toimivast manipulaatorist. Digitaalkaamera pildistab inimese kätt iga sekundi sekundi tagant ja analüüsib kiiresti selle väikseimaid liigutusi. Analüüsi põhjal suudab töötleja ette ennustada, millist žesti inimene näitab, ja astub sellest ette, juhendades manipulaatorit kuvama soovitud „joonis“. Kogu protsess alates pildi analüüsimisest kuni robotile õige žesti andmiseni võtab kõige rohkem 1 millisekundi.

Muidugi, matemaatiliselt on inimese ja roboti võidu tõenäosus 1: 3, kuid tegelikult on robot inimesest palju ees ja võidab alati, kohandades oma vastust inimese käe žestile. Selle tagajärjel ei märka inimene isegi saaki. Robot tegutseb nii kiiresti, et loob sünkroniseeritud tegevuse illusiooni, et robot mängib reeglite järgi ja et tal on pidevalt õnne. Katsed petta mehhanismi, vahetades ühe tegelase poolelt teisele, ei vii millegi juurde - Janken arvutab õigeaegselt selle vaenlase kavaluse välja ja väljastab oma iseloomu.

Näituse külastajad, kes esimest korda nägid robotit ja tutvusid selle võimalustega, mõtisklesid sageli: kes võidab selle mängu, kui konkureerivad kaks robotit? Tegelikult poleks keegi võitnud. Kuna manipulaatori käe liikumine algab alles pärast vastase käe liikumise analüüsimist, siis ootavad mõlemad robotid lihtsalt üksteist.

Selle projekti eesmärk on uuenduslike tehnoloogiate, sealhulgas inimeste ja masinate koostööga seotud tehnoloogiate võimaluste praktiline tutvustamine. Programmeerijad näitasid ka, et tänapäevased robotmehhanismid on võimelised töötama gruppides, jälgides pidevalt teiste masinate ja inimeste tööd. Samal ajal võivad robotid olla täiesti autonoomsed, neil ei tohi olla omavahel sidekanaleid, neil on suurepärane vaatlus ja kiire reageerimine.

Kui kaotasite viimases mängus (ja vastane on sellest tehnikast teadlik) ...

  • ... viska kivi, mine järgmises lahingus paberile
  • ... viskates käärid, minge järgmisele lahingule kivi juurde
  • ... paberi välja viskamine, minge järgmises võitluses kääride juurde

Uurimismetoodika kohta saate rohkem teada Hiina teadlaste avalikkusele edastatud üksikasjalikust aruandest. Muidugi on see mõeldud inglise keeles ja sisaldab paigutusi ja valemeid, varjates matemaatikat kaugel asuvatele inimestele.

Ja lõpetuseks lisan, et kadunud autode, majade ja naiste süüdistamine “kaljus, käärides, paberis” tuleb esiteks süüdistada teie põnevil, mitte hiinlastel ja nende ridade autoril.

Kas olete neid näpunäiteid praktikas proovinud? Võib-olla on teie elus selle mänguga seotud huvitavaid lugusid? Jagage kommentaarides.

Lugu

Mängijad loevad rusikatega raputades kokku: "Rock ... Käärid ... Paper ... Üks ... Two ... Three". Kontovalikuid on ka teisi, mille levimus erineb erinevates linnades ja piirkondades, näiteks „Tsu-e-fa“, „Bu-ce-fa“, „Al ... mees ... juz!“ Ja teised. „Kolme“ arvelt nad samal ajal näitavad nad ühe kolmest märgist: kivi, käärid või paber.

Märgid on näidatud pildil.

Võitja määratakse järgmiste reeglite järgi:

  • Paber vallutab kivi („paber katab kivi” või „kivi vajub, paberit pole”).
  • Kivi lüüakse kääridega ("kivi ajab käärid katki või murrab neid").
  • Käärid peksid paberit (“käärid lõikavad paberi”).

Kui mängijad näitasid sama märki, siis loetakse viik ja mäng korratakse uuesti.

Klassikalises versioonis mängitakse mängu koos, kuid on võimalik mängida ka rohkem osalejaid. Sel juhul arvestatakse viiki olukorras, kus mängijate seltskonnas ilmusid kõik kolm žesti (seda nimetatakse mõnikord “pudruks”).

Üldine reegel on see, et esimese käigu kohaselt näitavad kõik mängijad käärid. Kui keegi näitas teadmatusest või eksimusest esimese käiguga teistsugust märki, loetakse mäng ebaõnnestunuks ja taasesitatakse uuesti. Selliste olukordade vältimiseks ütleb üks mängija enne mängu algust valju häälega: „Esimesed on käärid!“. Seega mõjutavad mängu tulemust tegelikult ainult teine ​​ja järgnevad käigud, esimene on sümboolne allikat pole täpsustatud 31 päeva .

Ajaloo muutmine |Lühike ajalugu

Mäng sai alguse Hiinast 2. sajandil eKr. Sealt ilmusid sõnad “Tsu, E, Fa”, mis tähendab hiina keeles “palun alusta”. Aasiast jõudis mäng Euroopasse ja saavutas populaarsuse 1920. aastatel, levis kogu maailmas.

“Kivi, käärid, paber” on populaarne käemäng, mida tuntakse paljudes maailma riikides. Sageli kasutatakse seda joonistamise tehnikana inimese valimiseks mis tahes otstarbeks (koos müntide viskamise, õlgade tõmbamise jne).

Mängijad loevad rusikatega raputades koos valju häälega "Rock ... Käärid ... Paper ... One ... Two ... Three" või "Tsu, E, Fa". “Kolme” arvelt näitavad nad samaaegselt oma kätega ühte kolmest märgist: kivi, käärid või paber.

Märgid on näidatud pildil.

Võitja määratakse järgmiste reeglite järgi:

  • Kivi lüüakse kääridega (“kivi pleegib või murrab käärid”).
  • Paber vallutab kivi (“paber katab kivi”).
  • Käärid peksid paberit (“käärid lõikavad paberi”).

Kui mängijad näitasid sama märki, siis loetakse viik ja mäng korratakse uuesti.

Klassikalises versioonis mängitakse mängu koos, kuid on võimalik mängida ka rohkem osalejaid. Sel juhul arvestatakse viiki olukorras, kus mängijate seltskonnas ilmusid kõik kolm žesti (seda nimetatakse mõnikord “pudruks”).

Pin
Send
Share
Send
Send